آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس (3D Studio Max)

آخرین نظرات
  • ۲۲ تیر ۹۴، ۰۲:۳۲ - احسان
    مرسی

اضافه کردن متریال به خانه

پنجشنبه, ۲۸ آذر ۱۳۹۲، ۰۵:۱۸ ب.ظ

 

 

 

اضافه کردن متریال به خانه

 

خانه چوبی نبوده و جنس آن از سنگ است . ولی در اکثر قسمت ها شما از همان تکنیک هایی که در دروس قبلی آموختید استفاده خواهید کرد. همچنین در این، شما دو تکنیک جدید نیز فرا خواهید گرفت.

درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل army_compound03.max. را باز کنید.

1. در تولبار و از قسمت Named Selection Sets، گزینه‌ی house را انتخاب کنید.
2. راست کلیک کرده و گزینه‌ی
Isolate Selection را انتخاب کنید.
3. بر روی یک گوشه‌ی خالی نما کلیک کنید تا خانه از حالت انتخاب خارج شود، سپس بر روی شیئ
House کلیک کنید تا دیوار های خانه انتخاب شوند.
4. در
Mateial Editor، بر روی یکی از گوی های خالی کلیک کنید تا انتخاب شود.. سپس نام متریال را به Masonry تغییر دهید.
5. در قسمت
Blinn Basic parameters، بر روی دکمه‌ی مقابل Diffuse کلیک کنید. سپس فایل fieldstone.jpg را به عنوان طرح برای دیوار ها انتخاب کنید.

 

طرح دهی به دیوار های خانه

6. بر روی Go To Parent کلیک کنید.
7. بر روی
Assign Material To Selection  کلیک کرده و Show Map In Viewport  را فعال کنید.
8. ویرایشگر
UVW Map را بر روی دیوار ها اجرا کنید. نوع Mapping را به Box تغییر داده مقدار Length،  Width و Height را 5.0 وارد کنید.

 

9. طرحی که برای دیوار ها‌ی خانه انتخاب کردید، سیاه و سفید نیست. ولی به اندازه‌ی کافی مناطق سیاه و سفید در آن وجود دارد که بتوان از آن به عنوان Bump Map نیز استفاده کرد. در Material Editor و در قسمت Maps، دکمه‌ی Diffuse Map را کشیده و آن را در دکمه‌ی Bump Map رها کنید. گزینه‌ی Instance را انتخاب کرده و بر روی Ok کلیک کنید. همچنین مقدار Bump Map را به   90 افزایش دهید.

 

دیوار های خانه با طرح اصلی و طرح برآمده

استفاده از Mapscaler برای طرح دهی به پشت بام خانه

مشکل کنونی ما پشت بام است. به خاطر وجود سه گوشه ها نمی توان از UVW Map برای طرح دهی به آن استفاده کرد.

 

طرح توفال برای پشت بام خانه

چنانچه بخواهید از همان تکنیک های قبلی استفاده کنید ، طرح مورد نظر ظاهر خوبی به خود نگرفته و توفال با جهات سه گوشه ها تطبیق داده نخواهد شد.

 

تنها راه حل ممکن، استفاده از ویرایشگر Mapscaler است.

1. شیئ House-Roof را انتخاب کنید.
2. در
Material Editor، بر روی یکی از گوی های خالی کلیک کنید تا فعال شود. سپس نام متریال را به HouseRoof تغییر دهید.
3. در قسمت
Blinn Basic Parameters، بر روی دکمه‌ی مقابل Diffuse  کلیک کنید. سپس فایل shakes.weathered.jpg را به عنوان طرح مورد نظر انتخاب کنید.
4. بر روی
Assign Material To Selection کلیک کرده و Show Map In Viewport را فعال کنید.
5. به
Modify Panel بروید و از قسمت Modifier List، ویرایشگر MapScaler را انتخاب کنید.

نکته : مراقب باشید MapScaler (WSM) را به جای MapScaler انتخاب نکنید.

ویراستار MapScaler مقیاس طرح را نسبت به شیئ حفظ کرده و بنابراین در حالت پیش فرض، طرح به گونه ای بر روی شیئ (در اینجا پشت بام) اجرا می‌شود که توفال ها زوایای پشت بام را در نظر گرفته و خود را با آن وفق می‌دهند.

 

نکته: تمام موتور های بازی ویرایشگر MapScaler را تشخیص نمی‌دهند، ولی چنانچه MapScaler را بر روی طرح اجرا کرده و سپس آن را به Editable Poly و یا Editable Mesh تبدیل کنید، طرح مورد نظر بر روی مدل فریز شده و بنابراین موتور بازی می‌تواند آن را تشخیص دهد.

طرح دهی به پنجره ها

1. در پنجره‌ی Warning: Isolated Selection بر روی Exit Isolation Mode کلیک کنید.
2. بر روی یکی از پنجره ها که به رنگ ارغوانی هستند کلیک کنید.
3. بر روی نما راست کلیک کرده و
Isolate Selection را انتخاب کنید.
4. در
Material Editor، بر روی یکی از گوی های خالی کلیک کنید تا فعال شود. سپس نام متریال را به HouseWindows تغییر دهید.
5. در قسمت
Shader Basic Parameters، گزینه‌ی Face Map را تیک بزنید.

هنگامی که Face Map فعال است، طرح مورد نظر تنها بر روی یک طرف شیئ اجرا می‌شود.

6. در قسمت Blinn Basic Parameters، بر روی دکمه‌ی مقابل Diffuse کلیک کنید. سپس فایل window.jpg را به عنوان طرح پنجره انتخاب کنید.

 

Bitmap برای متریال پنجره

7. بر روی Material To Selection کلیک کرده و Show Map In Viewport را فعال کنید.
8. در پنجره‌ی
Warning: Isolated Selection بر روی Exit Isolation Mode کلیک کنید.

طرح دهی به درب جلویی

1. شیئ Door را انتخاب کنید.
2. در
Material Editor‌ بر روی یکی از گوی های خالی کلیک کنید تا فعال شود. سپس نام متریال را به  WoodBoards‌تغییر دهید.
3. در قسمت
Blinn Basic parameters، بر روی دکمه‌ی مقابل Diffuse کلیک کنید. سپس فایل wood.boards.jpg را به عنوان طرح درب انتخاب کنید.

 

چپ : طرح اصلی
راست : طرح برآمده

4. بر روی Go To Parent کلیک کنید.
5. بر روی
Assign Material To Selection کلیک کرده و Show Map In Viewport را نیز فعال کنید.
6. ویرایشگر
 UVW Mapرا برای درب اجرا کنید. نوع Mapping را به Box تغییر داده و مقدار Lenght, Width و Height‌ را 4.0 وارد کنید.
7. در
Material Editor و در قسمت Maps، بر روی دکمه‌ی Map که در مقابل Bump قرار دارد کلیک کرده و فایل wood.boards.bump را به عنوان طرح برآمده انتخاب کنید. بر روی Go TO Parent کلیک کرده و مقدار Bump را به 70 افزایش دهید.

 

کار خود را با نام my_fieldhq_farmhouse.max ذخیره کنید.

 

ادامه‌ی آموزش در لینک زیر

 

طرح دهی به انبار غله

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی

ابزار هدایت به بالای صفحه