آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس (3D Studio Max)

آخرین نظرات
  • ۲۲ تیر ۹۴، ۰۲:۳۲ - احسان
    مرسی

مدل سازی مهره‌ی اسب

پنجشنبه, ۱۲ بهمن ۱۳۹۱، ۰۴:۱۱ ب.ظ

 

 

مدل سازی مهره‌ی اسب

در این درس شما با استفاده از surface modifier و splines یک مهره‌ی اسب ایجاد خواهید کرد. Surface modifier از چیدمان خط های متقاطع، یک سطح سه بعدی ایجاد می کند.


 

مدل سازی مهره‌ی اسب کمی دشوار است. تمام مراحل باید به طور دقیق انجام پذیرد. Surface modifier برای این نوع مدل سازی مناسب است.

سطح مهارت: کاربر متوسط
زمان آموزش:1 ساعت

تنطیمات مربوط به viewport background:

1. بر روی نمای front کلیک کنید.
2. در منوی اصلی، بر روی
views کلیک کنید و گزینه‌ی Viewport Background  را انتخاب نمایید.

پنجره ای با نام viewport background باز می شود.

 

3.بر روی دکمه‌ی File کلیک کرده و سپس به مسیر \tutorials\modeling\intro_to_modeling بروید و بر روی فایل ref-chess.jpg دوبار کلیک نمایید تا عکس مورد نظر باز شود .

4. در قسمت Aspect Ratio، گزینه‌ی Match Bitmap را انتخاب کنید. این انتخاب باعث می شود که عکس مورد نظر در نما حالت طبیعی خودش را از دست ندهد.

5. در قسمت راست پنجره، گزینه‌ی  Lock Zoom/Pan را تیک بزنید. این انتخاب و این عمل باعث می شود که تصویر پس زمینه نسبت به زوم ها و پن هایی که ممکن است کاربر از آنها برای جهت یابی تصویر استفاده کند عکس العمل نشان دهد.

 

6. بر روی دکمه‌ی Ok کلیک کنید تا پنجره  بسته شود. حال یک تصویر در نمای Front ظاهر گردیده است. دکمه‌ی G را در کیبورد فشار دهید تا خط های شبکه بندی که در پشت نما وجود دارد محو شوند، زیرا به آنها احتیاجی نیست.

 

 

خط کشی دور اسب

1. نمای Front را با فشار دادن Alt+w بزرگ کنید.
2. در قسمت
create panel، ابتدا بر روی shapes کلیک کرده و سپس بر روی Line کلیک نمایید.
3. در قسمت
creation method، هم initial type و هم Drag type را به  smooth تنظیم کنید.

 

4. حالا خط کشی دور اسب را شروع کنید.

دقت کنید که یال اسب را در خط کشی وارد نکنید و همچنین به یاد داشته باشید که در این نوع مدل سازی خیلی به جزئیات نپردازید. بنابراین سعی کنید نقاط اتصال را به کمترین مقدار ممکن برسانید. در ادامه به اصلاح آنها خواهید پرداخت.

 

5. با کلیک کردن بر روی نقطه‌ی آغازین مطمئن شوید که از حالت spline خارج شده اید.
6. به قسمت
modify panel بروید و در قسمت selection بر روی vertex کلیک کنید.
7. همانند تصویر زیر، نقاط اتصال مشخص شده را انتخاب کنید.


 

8. بر روی نما راست کلیک کرده و از لیست،Bezier corner  را انتخاب کنید.
9. با استفاده از ابزار
select and move، مکان نقاط اتصال را تنظیم کنید تا جایی که به تصویر زیر دست یابید.

 

ایجاد خطوط داخلی

1.       1. حالا شروع کنید به اضافه کردن یک سری جزئیات در قسمتی که سر از گردن جدا می شود. در قسمت modify panel و در قسمت Geometry گزینه‌ی connect را فعال و سپس بر روی Refine کلیک کنید.


 

2.       2. بر روی نقطه‌ی اتصالی که در قسمت تقاطع سر و جلوی گردن قرار دارد کلیک نمایید.
یک پنجره باز می شود.



 

این پنجره به این موضوع اشاره می کند که بر روی قسمتی که شما هم اکنون کلیک کرده اید یک نقطه‌ی اتصال وجود دارد. حال شما دو گزینه در پیش رو دارید. یکی گزینه‌ی Refine است که با انتخاب این گزینه شما می توانید نقطه‌ی اتصال دیگری در مجاورت نقطه‌ی اتصال کنونی به وجود آورید. و گزینه‌ی دیگر connect only است که با انتخاب آن می توانید نقطه‌ی اتصال فعلی را به نقطه‌ی اتصالی که در آینده ایجاد خواهید کرد وصل کنید.

در این گونه موارد معمولا گزینه‌ی connect only  مورد استفاده قرار می گیرد.

 

3.       3. گزینه Do not show this message again را تیک بزنید و connect only را انتخاب کنید.

4.       4. بر روی نقطه ای در قسمت راست و عقب گردن کلیک کنید ( نقطه ای که پیکان نشان داده است).


 

5.       5. راست کلیک کنید تا فرمان اجرا شود. اکنون یک قسمت اضافی در اختیار دارید که از جلو به طرف عقب گردن رفته است.


 

6.       6. همانند تصویر زیر این کار را دو بار دیگر بر روی دو قسمت دیگر از گردن انجام دهید.

 

 

7.به همین طریق و با استفاده از Refine و connect مطابق با تصویر زیر یک خط عمودی که از گردن به طرف سر می رود ایجاد کنید.

 

8.به همین طریق به اضافه کردن خط های عمودی و افقی ادامه دهید تا به تصویر زیر دست یابید.

 

 

حذف نقاط اتصال زاید

قدم بعدی آن است که تمام نقاط اتصال اضافی را از تصویر پاک کنید. در این روش از مدل سازی این امر بسیار ضروری می باشد که یک محیط خط کشی شده تنها از سه یا چهار ناحیه تشکیل شده باشد.

1. مطمئن شوید که خط کشی انجام شده در حالت انتخاب قرار دارد و گزینه‌ی vertex نیز فعال است.
2. با دقت تمام نقاط اتصال زاید را پیدا کرده و انتخاب کنید.

3. دکمه‌ی Delete را فشار دهید تا نقاط اتصال زاید پاک شوند. مطمئن شوید که یک محیط مربع شکل تنها از چهار نقطه‌ی اتصال تشکیل شده است.

 

قدم بعدی آن است که مکان خط کشی های مربع شکل را تنظیم کنیم.

1. مطمئن شوید که خط کشی در حالت انتخاب قرار داشته و دکمه‌ی vertex  نیز فعال است.

2. در قسمت selection، گزینه‌ی Area selection را فعال کنید و اجازه دهید مقدار آن 1. باقی بماند. این عمل باعث می شود هنگامی که یک نقطه‌ی اتصال را با کلیک کردن بر روی آن انتخاب می کنید، تمام نقاط اتصالی که در فاصله‌ی تعیین شده از آن نقطه‌ی اتصال قرار دارند نیز انتخاب شوند.

 

3. با استفاده از ابزار Select and move، مکان نقاط اتصال را مطابق با تصویر زیر تنظیم کنید.

 

حجم دهی به نواحی خط کشی شده

تاکنون تمامی آنچه که انجام داده اید در نمای Front بوده که مجموعه ای از بخش های مربع شکل تشکیل شده اند. در قدم بعدی این خط کشی انجام شده را به گونه ای تنظیم خواهید کرد که تصویر شکل سه بعدی به خود بگیرد.

1. چنانچه نمای Front هنوز در حالت Full Screen قرار دارد، Alt+w را فشار دهید تا به نماهای چهار گانه باز گردید.
2. بر روی
Zoom Extents All کلیک کنید تا خط کشی انجام شده را در تمام نماها مشاهده کنید.
3. با استفاده از ابزار
select و دکمه‌ی  Ctrlتمام نقاط اتصال داخلی و همچنین دو نقطه‌ی اتصالی که در انتهای گردن قرار دارند را انتخاب کنید.

 

4. در نمای Top، تمام نقاط اتصال انتخاب شده را در محور Y به طرف پایین حرکت دهید.

 

5. موقعیت تنظیم شده‌ی نقاط اتصال داخلی را همان طور حفظ کنید تا بتوانید تصویر سه بعدی جذاب تری ایجاد نمایید. با استفاده از خلاقیت خودتان سعی کنید به مهره شکل بدهید ولی نقاط اتصالی که در حاشیه قرار دارند را تکان ندهید (مطابق با تصویر زیر باید به شکلی مشابه به تصویری که در نمای Left نشان داده شده دست یابید).

 

تنظیم کرن خطوط مماس واقع در حاشیه

1. به جز نقطه‌ی اتصالی که در راْس سر قرار دارد، تمام نقاط اتصالی که در پشت گردن قرار دارند را انتخاب کنید.

 

2. بر روی نما راست کلیک کنید و از لیست،  گزینه‌ی Bezier corner را انتخاب نمایید.
3. در نمای
Top، گوشه‌ی تمام نقاط مماس را مانند تصویر زیر به گونه ای حرکت دهید که در حالت کاملا عمودی قرار گیرند.

 

خطوط در حالتی که کاملا عمودی شده اند

حالت اولیه‌ی خطوط

نکته: چنانچه نتوانستید خطوط را آزادانه در جهت دلخواه  حرکت دهید، F8 را فشار دهید تا این امر میسر شود.

4. همین عمل را برای دو نقطه‌ی اتصال جلوی دهان اسب و همچنین تمام نقاط اتصال جلوی گردن تکرار کنید.

 

5. همین عمل را برای نقاط اتصالی که بر روی سر اسب قرار دارد تکرار کنید. اما این بار در نمای Left خطوط را مانند تصویر زیر در حالت افقی قرار دهید.


 

آزمودن surface modifier

سر انجام شما این تصویر دو بعدی را منعکس کرده و دیگر قسمت های اسب را میسازید. اما قبل از این کار شما باید تصویر کنونی را امتحان کنید و ببینید آیا surface modifier بر روی آن کار می کند یا خیر.

Surface modifier بر روی هر سه یا چهار طرف چند ضلعی هایی که بوسیله‌ی splines تشکیل شده اند یک سطح سه بعدی قرار می دهد.

برای آنکه surface modifier بتواند یک تصویر سه بعدی ایجاد کند، باید تمام چند ضلعی ها به طور کامل بسته شده باشند. حال با آزمودن surface modifier شما می توانید قبل از منعکس کردن خطوط به اصلاح حفره هایی بپردازید که ممکن است در سطح تصویر وجود داشته باشند.

1. همان طور که Line01 در حالت انتخاب قرار دارد. از حالت vertex خارج شوید.

2. در modifier list و از قسمت Object Space modifiers، گزینه‌ی surface را پیدا کرده و انتخاب کنید.

وابسته به این که شما چگونه کار خط کشی را انجام داده اید، ظاهر اسب در نمای perspective ممکن است کامل بوده و یا دارای فضاهای خالی باشد.

 

3. در قسمت parameters، گزینه‌ی Flip Normals را فعال یا غیر فعال کنید تا به تصویر سمت راست شکل بالا دست یابید.

4. بر روی vertex کلیک کنید و سپس گزینه‌ی show End Result را فعال نمایید تا بتوانید همزمان با کار هایی که انجام می دهید نتیجه را در نمای perspective به شکل سه بعدی مشاهده کنید.

 

5. در نمای Front همانند تصویر زیر نقطه‌ی اتصالی که در گردن قرار دارد را انتخاب نمایید و آن را به Bezier corner  تبدیل کنید.

 

6. در نمای top نقطه‌ی اتصال انتخابی را همانند تصویر زیر در جهتی که نشان داده شده است حرکت دهید. این عمل به شبیه سازی ماهیچه‌ی گردن کمک می کند.

 

7.       7.همین عمل را برای دیگر نقاط اتصال واقع بر روی گردن تکرار کنید تا به ظاهری مطلوب دست یابید. از این تکنیک می توانید برای قسمت های دیگر نظیر پوزه و سر نیز استفاده کنید.


 

اصلاح یال اسب

1. نمای perspective را به گونه ای تنظیم کنید که بتوانید پشت گردن اسب را به خوبی ببینید.
2. همانند تصویر زیر با استفاده از
Refine و Connect، از نقطه‌ی اتصال بالای سر به طرف پایین، خط مربوط به یال را اصلاح نمایید.

 

همان طور که به اصلاح خطوط می پردازید، موقتا تکه هایی از سطح ناپدید می شوند. ولی زمانی که کارتان را به پایان رساندید، دوباره پدیدار می شوند. این به خاطر آن است که شما در حال معرفی یک سری نقاط اتصال اضافی هستید و این عمل تکه هایی را به وجود می آورد که دارای بیش از 4 نقطه‌ی اتصال هستند. هنگامی که کار تصحیح خطوط را به پایان رساندید، نتیجه‌ی پایانی، ایجاد یک تکه‌ی چهار گوشه است که همین امر باعث پدیدار شدن آن تکه می شود.

منعکس کردن تصویر دو بعدی

1. از حالت vertex خارج شوید و سپس بر روی surface کلیک کنید.
2. از
modifier list، گزینه‌ی symmetry را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
3. در قسمت
parameters، ناحیه‌ی مربوط به Mirror Axis را به Z تنظیم کنید.

 

4. شیئ را در نمای perspective بچرخانید و تصویر کاملا سه بعدی آن را تماشا کنید.

 

ساخت یال

1. بر رویsurface  که در دسته‌ی modifier قرار دارد کلیک کنید. از قسمت Modifier list، گزینه‌ی Edit patch  را پیدا کرده و انتخاب کنید. این عمل یک Edit patch modifier در بالای surface و پایین symmetry وارد می کند.
2. چنانچه لازم است،
Show End Result را غیر فعال کنید.

شما باید قادر به دیدن تنها نیمی از اسب در تمامی نماها باشید.
3. در قسمت
selection  از patch modifier، بر روی گزینه‌ی patch  کلیک کنید.
4. در نمای
perspective، تمام تکه هایی که یال اسب را تشکیل داده اند انتخاب کنید.

 

5. در قسمت Geometry و در گروه Extrude & Bevel گزینه‌ی Extrude را انتخاب کنید.
6. در نمای
perspective، نشانگر موس را نزدیک تکه های انتخاب شده بیاورید و سپس بر روی آنها کلیک کرده و موس را بکشید تا تکه ها به طرف بیرون هدایت شوند. در حالی که این کار را انجام می دهید نگاهی هم به نمای Front  داشته باشید.

 

7.       7. در قسمت selection، بر روی vertex کلیک و گزینه‌ی Show End Result را فعال کنید.

به خاطر مسیر بیرون آمدگی، شما باید مکان نقاط اتصال را تنظیم کنید.

 

8. در نمای Front تمام نقاط اتصالی که در لبه‌ی بیرونی یال قرار دارند را انتخاب کنید.

 

9. در نمای Top نقاط اتصال انتخاب شده را به طرف بالا حرکت دهید تا زمانی که در طول خط انعکاس، همدیگر را قطع کنند. در همان حال نگاهی هم به دیگر نماها داشته باشید تا ببینید آیا symmetry modifier به درستی درز های موجود را به یکدیگر جوش می دهد یا نه.

 

10. در نمای Front مکان نقاط اتصال و خطوط مماس را به گونه ای تنظیم کنید که به یک یال نسبتا هموار دست یابید.

 

ساخت پایه‌ی اسب

اگرچه شما می توانستید پایه‌ی اسب را به همراه دیگر قسمت های اسب مدل سازی کنید. ولی مدلسازی جداگانه ی این قسمت و چسباندن آن به قسمت های دیگر، روش آسان تری است.

پایه‌ی اسب یک شیئ ساده‌ی تراشیده شده است. همانند آنچه که در دروس قبلی یاد گرفتید.

1. از منوی create، گزینه‌ی Shapes رانتخاب کرده و سپس Line را انتخاب کنید.
2. در قسمت
creation method، هم initial type و هم Drag type را به Corner تنظیم نمایید.
3. در نمای
Front، بر روی نقطه ای در بالا و مرکز پایه کلیک کنید.
4. دکمه‌ی
Shift را پایین نگه دارید تا خط را در مسیر عمودی محدود کنید. سپس بر روی نقطه ای در پایین و مرکز پایه کلیک نمایید.
5. به سمت راست حرکت کرده و بر روی نقطه ای از گوشه‌ی سمت راست و پایین پایه کلیک نمایید.
6.
Shift را رها کنید و در سمت راست پایه به طرف بالا حرکت کنید. با کلیک بر روی نقطه‌ی آغازین، از حالت Spline خارج شوید.

 

7. به Modify panel  بروید و در قسمت Selection بر روی vertex کلیک کنید.
8. در قسمت
Geometry گزینه‌ی Fillet را انتخاب کنید.
9. از ابزار
Fillet  برای گرد کردن زوایا استفاده کنید.

 

10. از حالت vertex خارج شوید.
11. از
Modifier List گزینه‌ی Lath را انتخاب نمایید.
12. پارامتر
segments را به 32 تغییر دهید. گزینه‌ی Weld Core را فعال کنید و در قسمت Align بر روی Min کلیک کنید.

نکته: چنانچه نیاز به اطلاعات بیشتری در رابطه با این گونه مدل سازی دارید، به درس اول یعنی مدل سازی سرباز مراجعه کنید.

ادغام دو شیئ در یک شیئ

1. مطمئن شوید که پایه هنوز در حالت انتخاب قرار دارد. بر روی آن راست کلیک کنید و از منوی به تصویر کشیده شده به قسمت convert to  رفته و گزینه‌ی Convert to Editable Mesh را انتخاب کنید.
2. در قسمت
Edit Geometry ، بر رویAttach  کلیک کرده و سپس در یکی از نماها بر روی اسب کلیک نمایید.
3. نام شیئ را به
Knight تغییر دهید.

مهره‌ی اسب کامل شده است مگر آنکه بخواهید به آن یک دهان اضافه کنید که در آن صورت می توانید با استفاده از Refine و اضافه کردن یک سری نقطه‌ی اتصال جدید و حرکت دادن آنها به این مهم دست یابید.

 

پایان ساخت مهره‌ی اسب

 

ادامه‌ی آموزش در لینک زیر

مدل سازی هواپیما



ویرایش شده در تاریخ 20/8/93

 

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی

ابزار هدایت به بالای صفحه