مدل سازی چکمه ها
ساخت چکمه ها
در این درس، شما با استفاده از یک جعبهی ساده و ابتدایی، چکمه های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد.
ساخت جعبهی ابتدایی
1. درس قبلی را ادامه دهید و یا فایل virtual_studio.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای Left بر روی پای خلبان زوم کنید.
3. در منوی Create و از قسمت Standard Primitives بر روی گزینهی Box کلیک کنید .
4. یک جعبه بسازید تا از آن به عنوان پاشنهی پا استفاده شود.
ابعاد جعبه را طبق مشخصات زیر تنظیم کنید.
Lenth : 6
Width : 18
Height : 18
5. در نمای Top و در سمت راست آن، جعبه را به گونه ای حرکت دهید که دقیقا بر روی پای راست خلبان قرار گیرد. چنانچه لازم است، ارتفاع جعبه را به گونه ای تنظیم کنید که با پهنای پای خلبان در تصویر پس زمینه تطبیق داده شود.
6. بر روی جعبه راست کلیک کنید و از لیست، گزینهی Convert to > Convert to Editable Poly را انتخاب کنید.
7. در قسمت Modify panel، بر روی دکمهی Polygon کلیک کنید.
8. در نمای Top، بر روی طرفی از جعبه که در روبروی شما قرار دارد کلیک کنید.
9. کلید Space را فشار دهید تا انتخابتان را قفل کنید.
10. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمهی Extrude کلیک کنید.
11. در نمای Left کلیک کرده و در همان حالت، موس را بکشید تا چند ضلعی انتخاب شده به طرف بیرون رانده شود. تا جایی که به زیر مچ پا برسد.
نکته : برای آن که بتوانید ساختمان سه بعدی را بهتر تصور کنید، F3 را فشار دهید تا Edege Faces display روشن شود. این کار را در همهی نماها انجام دهید.
12. دوباره کلید Space را فشار دهید تا انتخابتان را از حالت قفل خارج کرده و بتوانید چند ضلعی دیگری انتخاب کنید.
13. در نمای Front، بر روی چند ضلعی که در قسمت بالا قرار دارد کلیک کرده و با فشردن کلید Space آن را قفل کنید.
14. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمهی Extrude کلیک کنید. همانطور که به نمای Left نگاه می کنید بر روی نمای Front کلیک کرده و موس را بکشید تا چند ضلعی انتخاب شده به طرف بیرون رانده شود. آنقدر که به بر آمدگی پا برسد.
توجه : از این پس، استفاده از ابزار select and non uniform scale را Scale کردن می نامیم. مثلا اگر جایی گفتیم Scale کنید، یعنی با استفاده از ابزار select and non uniform scale، شیئ مربوطه را تغییر شکل دهید.
15. در نمای Left، چند ضلعی انتخاب شده را به آرامی در محور Y Scale کنید.
16. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف پایین حرکت دهید. به گونه ای که به تصویر زیر دست یابید.
17. در نمای Front، چند ضلعی انتخاب شده را در محور X Scale کنید (مانند تصویر زیر).
18. همین مراحل را دوباره تکرار کنید تا قسمت نوک پا تشکیل شود. با استفاده از ابزار Scale و Move، چند ضلعی انتخاب شده را به گونه ای تنظیم کنید که به تصاویر زیر شبیه شود.
19. در نمای Top، چند ضلعی واقع در پشت پا را انتخاب کنید.
20. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف بیرون برانید (این کار را طبق روشی که در مراحل قبلی گفته شد انجام دهید).
21. در قسمت Edit Polygons، بر روی دکمهی Bevel کلیک کنید. چند ضلعی انتخاب شده را به طرف بالا بکشید. سپس کلیک را رها کرده و در حالی که به تصویر نگاه می کنید، موس را به آرامی به طرف بالا حرکت دهید تا یک چند ضلعی بزرگتر ساخته شود.
قسمت عمدهی کار انجام شده است. اما باید چکمه را ویرایش کنید تا ظاهر بهتری به خود بگیرد.
ویرایش چکمه
1. در قسمت Selection، بر روی Edge کلیک کنید.
2. در نمای Perspective، بر روی یکی از لبه های عمودی که در نزدیکی بر آمدگی پا قرار دارد کلیک کنید.
3. در قسمت Selection، بر روی دکمهی Ring کلیک کنید.
تمامی لبه ها در حالت انتخاب قرار می گیرند.
4. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمهی Connect کلیک کنید.
قسمت دیگری ایجاد می شود که به شکل افقی تمامی لبه هایی که قبلا انتخاب شده اند را دور می زند.
5. لبه های انتخاب شده را به طور یکنواخت Scale کنید. به گونه ای که پا از حالت جعبه ای شکل خارج شود.
6. در نمای Perspective، بر روی طرف راست یا چپ Viewcube کلیک کنید. به گونه ای که بتوانید پشت چکمه را ببینید.
7. لبه ای که در پشت و قسمت بالای چکمه قرار دارد را انتخاب کنید (مانند تصویر زیر).
8. کلید Ctrl را پایین نگه دارید و بر روی که در مقابل ابزار Ring قرار دارد کلیک کنید. با هر کلیکی که بر روی این دکمه می کنید، لبهی دیگری در نزدیکی آن حلقه انتخاب می شود. عمل کلیک کردن بر روی این دکمه را تا جایی ادامه دهید که تمام حلقه های افقی که در پشت پا قرار دارند انتخاب شوند.
9. در قسمت Edit Edge، بر روی Connect کلیک کنید.
یک خط عمودی به لبه هایی که در مرحلهی قبلی انتخاب شدند اضافه می شود.
10. در نمای Top، لبه های انتخاب شده را در محور Y به طرف بالا حرکت دهید تا جایی که پشت چکمه حالت گردی به خود بگیرد.
11. همچنان به ویرایش چکمه ادامه دهید. ولی چنانچه نمی خواهید چند ضلعی های اضافی در مدل ایجاد شود، بیش از حد استاندارد روی آن کار نکنید.
مرحلهی پایانی
1. در Modify panel، بر روی Editable Poly کلیک کنید تا از آن حالت خارج شوید.
2. از قسمت Modifier List، گزینهی Bend Modifier را پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
4. قسمت Bend Axis را به Y تنظیم کرده و مقدار Direction را 90 وارد کنید.
5. مقدار گزینهی Angle را به گونه ای تنظیم کنید که چکمه در راستای عکس پس زمینه قرار گیرد (مقدار Angle را 15 یا 16 وارد کنید). همچنین چکمه را در نمای Top به آرامی بچرخانید (برای درک بیشتر از نحوهی کار ، به تصاویر زیر نگاهی بیندازید).
6. نام شیئ (چکمه) را به Boot-Right تغییر دهید.
کپی کردن چکمه
1. بر روی نمای Front راست کلیک کنید تا فعال شود.
2. در قسمت Toolbarبر روی ابزار Mirror کلیک کنید تا فعال شود.
3. پنجره ای باز می شود. قسمت مربوط به Mirro Axisرا به X تنظیم کرده و قسمت مربوط به Clone Selection را به گزینهی Instance تنظیم کنید.
4. بر روی Ok کلیک کنید.
پنجرهی مربوطه بسته شده و یک کپی از چکمه ایجاد می شود.
5. با استفاده از ابزار Move، مکان چکمه را به گونه ای تنظیم کنید که در راستای تصویر پس زمینه قرار گیرد.
6. نام آن را به Boot-Left تغییر دهید.
7. کار خود را با نام My_Soldier_Boots.max ذخیره کنید.
ادامهی آموزش در لینک زیر
ویرایش شده در تاریخ 22/8/93
خوب بود کمی بیشتر یاد بده