فیلم آموزش مدل سازی مهره ی سرباز شطرنج :
دسته: مدلسازی
محیط آموزش: Autodesk 3ds Max 2011
مدت زمان: 6 دقیقه
حجم : 12 مگابایت
نوع فایل: zip
رمز بازگشایی: 3dsm.ir
فیلم آموزش مدل سازی مهره ی سرباز شطرنج :
دسته: مدلسازی
محیط آموزش: Autodesk 3ds Max 2011
مدت زمان: 6 دقیقه
حجم : 12 مگابایت
نوع فایل: zip
رمز بازگشایی: 3dsm.ir
طرح دهی شلوار
در این درس، شما با استفاده از ویرایشگر UVW و الگوی استتار، به طرح دهی شلوار خلبان هلی کوپتر خواهید پرداخت. برای طرح دهی به شلوار اگر بخواهیم از روش های سنتی استفاده کنیم بسیار دشوار است، مخصوصا هنگامی که میخواهید از الگویی همچون استتار استفاده کرده و از کشیده شدن و یا در هم ریختن پیکسل ها جلوگیری شود. استفاده از طرح های سطحی و استوانه ای ممکن است الگو را متقارن نگه دارد، ولی شما را با مشکل کوک زدن مواجه میسازد. در چنین شرایطی، بهترین روش استفاده از Pelt Mapping میباشد.
طرح دهی کلاه
در این درس از ویرایشگر Unwrap UVW استفاده کرده و به کلاه خلبان هلی کوپتر طرح میدهید. بر خلاف پیراهن، کلاه را نمیتوان به راحتی و با استفاده از طرح سطحی، طرح دهی کرد. در این آموزش به جای طرح سطحی، از طرح استوانه ای استفاده میکنید.
طرح دهی کاراکتر
این آموزش، چگونگی طرح دهی به مدل با استفاده از ویرایشگر Unwrap UVW را به شما می آموزد. این ویرایشگر ابزار آلات بسیاری در اختیار شما قرار داده و ماورای تکنیک های طرح دهی سنتی عمل میکند. در این آموزش از کاراکتری استفاده میکنید که آن را در درس "مدل سازی کاراکتر "Low-Poly ساختید.
شما با استفاده از Unwrap UVW و روش های ساده ای همچون طرح دهی سطحی و یا استوانه ای، به طرح دهی بافت ها خواهید پرداخت. همچنین با استفاده از این ویرایشگر و روش های پیچیدهی بیشتری همچون Pelt mapping به طرح دهی بافت ها پرداخته و بافت استتار را به صورت یکپارچه بر روی شلوار اعمال خواهید کرد.
استفاده از Unwrap UVW ، قسمت اول
در این آموزش که شامل سه قسمت میباشد ، شما با ویرایشگر Unwrap UVW و کاربرد آن آشنا خواهید شد.
آزمودن طرح نهایی
شما ابتدا به ورژن نهایی یک شیئ که نسبتا دارای جزئیات زیادی است و با استفاده از ویرایشگر Unwrap UVW طرح دهی شده است نگاهی خواهید داشت.
1. فایل tut_unwrap_start.max را از مسیر tutorials\materials_and_mapping\materials_and_rendering پیدا کرده و آن را باز کنید.
کار کردن با Texture Coordinates
این آموزش به بعضی از ویژگی های نرم افزار تری دی مکس که به متریال ها ، طرح دهی و رندرینگ مربوط است نگاهی خواهد داشت. درس اول به توصیف ویرایشگر Unwrap UVW وچگونگی کار کرد آن خواهد پرداخت . و در ادامه به آموزش فرمان Flatten mapping که به ویرایشگر UVW مربوط است خواهیم پرداخت.
یکی دیگر از ابزار های پر کاربردی که در این درس به آن خواهیم پرداخت ، ابزار Relax است. ابزاری که به صورت الگوریتمی ، texture coordinate را گسترش داده و حتی طرح های زیرین را پوشش میدهد.
طرح دهی به انبار غله
کار منطقهی نظامی تقریبا رو به پایان است. برای دیوار ها و درب انبار غله، از همان متریالی استفاده میکنید که از آن برای درب خانه استفاده کردید. تنها تفاوت در پشت بام انبار است که برای آن از متریال WoodBoards استفاده خواهید کرد. البته بوسیلهی تکنیکی جدید.
اضافه کردن متریال به خانه
خانه چوبی نبوده و جنس آن از سنگ است . ولی در اکثر قسمت ها شما از همان تکنیک هایی که در دروس قبلی آموختید استفاده خواهید کرد. همچنین در این، شما دو تکنیک جدید نیز فرا خواهید گرفت.
اضافه کردن یک سری جزئیات به بعضی از ساختمان ها
در ادامه، به کلبه های واقع در صحنه یک سری متریال اضافه خواهید کرد. برای خانه ها نیز مانند انبار مهمات، از Texture Mapاستفاده خواهید کرد. علاوه بر آن از bump mapping برای ایجاد طرح های سه بعدی استفاده میکنید.
ایجاد یک ساختمان
در این درس ساختمانی را با استفاده از جعبه ای که Bend modifier و Taper modifier بر روی آن اجرا شده است، مدل سازی خواهید کرد.
مدل سازی سطح
در این درس، سطحی را ایجاد کرده و تعدادی جعبه به عنوان ساختمانها به آن اضافه میکنید. شما دربارهی ایجاد و تنظیم متریال ها و طرح دهی به اشیاء چیز های جدیدی فرا خواهید گرفت. همچنین از اشکال Xref برای اضافه کردن چراغ های خیابان و همچنین اضافه کردن چند درخت استفاده خواهید کرد. همچنین از vertex lighting و vertex paint برای آماده کردن مدل خروجی خود استفاده میکنید.
تنظیم کردن Smoothing Groups
1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier04.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
انجام تنظیمات نهایی
همان طور که مشاهده میکنید، پس از پشت سر گذاشتن دروس این بخش، تمام قسمت های بدن سرباز مدل سازی شده است. ولی همان طور که در تصویر بالا مشاهده میکنید، مدل های ایجاد شده از کیفیت خوبی برخوردار نیستند. ویرایشگر هایی همچون MeshSmooth و TurboSmooth این مشکل را حل کرده و به مدل ها شکل هموارتر و بهتری میدهند.
ساخت کلاه
در این درس شما با استفاده از قسمت هایی از سر کاراکتر، کلاه را مدلسازی کرده و سپس لبه و قسمت محافظ گوش را به آن اضافه خواهید کرد.
ویرایش سر و گردن
در این درس، شما Edge Loop های صورت را به طرف پشت سر گسترش داده و قسمت گردن را پوشش می دهید.
ساخت دماغ
در این درس، قسمت های جدیدی به مرکز سر اضافه کرده و بینی و حفره های بینی را میسازید. به عنوان یک عنصر اصلی در صورت کاراکتر بسیار مهم است که لبه ها در قسمت بینی به طور دقیق تنظیم شوند. چون این لبه ها نهایتا به پیشانی، چشم ها و دهان متصل می شوند.
ساخت قسمت های اصلی سر
در این درس شما شکل کلی سر را با استفاده از یک جعبهی ساده مدل سازی خواهید کرد. هدف آن است که شکل اولیهی سر را مدل سازی کرده و ابعاد آن را با ابعاد صفحات مرجع مطابقت دهید. در ادامه به شیئ خود حجم داده و جزئیات بیشتری به آن اضافه می کنید.
تنظیم کردن صحنه
وابسته به نوع کاراکتری که می خواهید مدل سازی کنید، باید به ابعاد متریال مرجع خود توجه کنید. همچنین باید به تمام جزئیاتی که از خصوصیات اصلی صورت کاراکتر شما به حساب می آیند توجه داشته باشید.
برای این آموزش، از دو عکس مرجع استفاده می کنید که شما را در تمام مراحل آموزش راهنمایی می کنند. همچنین باعث می شوند که در هنگام مدل سازی سر، نسبت به ابعاد آن فهم بهتری داشته باشید.
ساخت دست ها
در این درس دست های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد. برای مدل سازی قسمت بازو و قسمت ساعد، شما از همان تکنیک هایی استفاده خواهید کرد که برای مدل سازی پاها از آن ها استفاده کردید.
یعنی استفاده از یک استوانه و بیرون کشیدن چند ضلعی ها. برای ساخت دست (از مچ به پایین) نیز از یک جعبه ابتدایی استفاده می کنید. سپس دست را به بازو متصل کرده و با استفاده از ابزار bridge، شکاف ایجاد شده را بر طرف می کنید.
مدل سازی بالا تنه
در این درس بالا تنهی خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد. در دروس قبلی کار را با استفاده از اجسام ساده ای هم چون جعبه و استوانه شروع کرده و سپس با بیرون راندن چند ضلعی ها، شکل مورد نظر را مدل سازی کردید. در این درس روش کار کمی متفاوت است. با یک جسم بسیار ساده تر به نام Palne (صفحه) شروع کرده و قسمت عمدهی کار را با استفاده از ابزار Edge انجام می دهید. این روش از مدل سازی بسیار مفهومی و کار آمد است.
ساخت چکمه ها
در این درس، شما با استفاده از یک جعبهی ساده و ابتدایی، چکمه های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد.
مدل سازی بدن کاراکتر
این آموزش به شما یاد می دهد که چگونه کاراکتری شبیه به آن چه که در بازی های کامپیوتری امروزی دیده می شود خلق کنید. در ابتدا بوسیلهی آنچه که به "مدل سازی جعبه ای" معروف است، با تنوعی از تکنیک های مدل سازی آشنا خواهید شد. این بدان معناست که مدل خود را با استفاده از یک جعبهی کوچک و ساده خواهید ساخت. با استفاده از این روش می توانید هر آنچه که در ذهنتان است را مدل سازی کنید.
مدل سازی کاراکتر
در این درس شما از طریق فرایند مدل سازی یک کاراکتر و همچنین با استفاده از اشیاء ابتدایی و با استفاده از Edit Poly Modifier و همچنین با استفاده از تکنیک های Edge Modifier، این نوع مدل سازی را فرا می گیرید.
استفاده از Edit Normal Modifier
درس قبلی را ادامه دهید یا فایل low_poly_p38_06.max را از مسیر \tutorials\modeling\p38_lightning پیدا کره و آن را باز کنید.
چنانچه از صحنهی نمونه استفاده می کنید، بهتر است بدانید که برای عملکرد بهتر، بعضی از اجزای هواپیما پنهان شده اند.
استفاده از HSDS Modifier
HSDS Modifier ابزاری است تمام کننده به جای ابزار مدل سازی که هنگام کار کردن بر روی مدل های Low-Polygon بهترین نتیجهی ممکن را به شما ارائه می دهد.
این درس به شما می آموزد که چگونه از HSDS Modifier استفاده کنید.
استفاده از Soft Selection
شکل ظاهری پروانه ها در این مدل کمی نامناسب است. در این درس پره های پروانه را حذف کرده و پره های جدیدی جایگزین آنها می کنید.
استفاده از ابزار Editable poly
نرم افزار 3dmax یک سری ابزار Editable poly دارد که شما می توانید با استفاده از آنها مدل خود را ویرایش کرده و جزئیات بیشتری بدان اضافه کنید.
استفاده از vertex weld modifier
در این درس شما بر روی مدلی کار خواهید کرد که توسط ورژن قدیمی 3dmax ساخته شده است. این یک مدل low-poly از هواپیمایی است که توسط ابزار mirror ساخته شده است.
انجام اصلاحاتی بر روی هواپیما
نرم افزار تری دی مکس دارای خواص مدل سازی خاصی است که با استفاده از آن می توانید مدل های کار آمد تری خلق کنید. این دروس هر کدام از این ویژگی ها را به طور جداگانه شرح داده و با نشان دادن روش های عملی به شما کمک می کند تا بتوانید از آنها در هنگام ساخت مدل های مختلف استفاده کنید.
اتمام کار هواپیما
یک مرحلهی دیگر باقی مانده: برای متصل کردن هواپیما به یک زنجیرهی واحد، بایستی هواپیما را در جهت درست بچرخانید و مفصل آن را تنظیم نمایید.
ساخت اتاقک راننده
هواپیما کمی به هواپیمای واقعی p-38 شبیه تر شده است، اما اتاقک ندارد. شما با استفاده از همان تکنیک هایی که در ساخت پشتیبان ها از آنها استفاده کردید می توانید اتاقک راننده را مدل سازی کنید. به خاطر آنکه اتاقک متقارن است می توانید از symmetry modifier استفاده کنید.
درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل p38_build_gondola.max را از مسیر \tutorials\modeling\p38_lightning folder پیدا کرده و آن را باز کنید.
ساخت پشتیبان ها
هواپیمای p-38 یک هواپیمای نیرومند است. زیرا دارای دو پشتیبان است که دم هواپیما را حمایت کرده و موتور ها، دستگاه های هوا رسانی و تانک های سوخت را در خود جای می دهد.
اضافه کردن تعادل دهنده و سکان ها
درس قبل را ادمه می دهیم بنابراین یا فایلی را که در مرحلهی قبلی ذخیره کردید باز کنید و یا فایل p38_wing را از مسیر \tutorials\modeling\p38_lightning پیدا کرده و آن را باز کنید.
در این درس شما یک تعادل دهندهی افقی و دو سکان را مدل سازی می کنید. برای ساخت این قطعات، شما از استوانه ها و تکنیک های مربوط به Editable poly استفاده خواهید کرد.
مدل سازی مهرهی قلعه
در این درس مهرهی قلعه را مدل سازی خواهید کرد. قلعه را به همان روشی مدل سازی می کنید که سرباز و فیل را مدل سازی کردید. تنها تفاوت در قسمت سر قلعه است. اگر بخواهید یک قلعهی چوبی بسازید، قادر نخواهید بود که با استفاده از عمل تراشیدن قسمت سر قلعه را بسازید. اگرچه ساختمان کلی قلعه مانند سرباز و فیل بوجود می آید ولی قسمت سر آن نیازمند تکنیک متفاوتی است.
مدل سازی هواپیما
در این آموزش ، شما قسمت های خارجی یک هواپیما را مدل سازی خواهید کرد. شما از اشیاء ابتدایی و modifiers برای ساخت این قسمت ها استفاده می کنید. طرح های نمای پس زمینه برای شما راهنمایی خواهند بود تا هواپیما را مدل سازی کنید.
ساخت بال ها
روش های مدلسازی مختلفی برای ساخت بال ها وجود دارد. در این جا برای ساخت بالها، از یک جعبهی ساده و Taper modifier استفاده می کنید.
تنظیم کردن پس زمینهی نماها
شما می توانید تصاویر مختلفی را به پس زمینهی نماها وارد کنید تا از آنها به عنوان الگویی برای ساختمان هواپیما استفاده نمایید. هر نما می تواند پس زمینهی خودش را داشته باشد. بنابراین شما می توانید یک تصویر متناظر را در نماهای Front,Left و Top وارد کنید تا از آن برای مدل سازی هواپیما کمک بگیرید.
تنظیم کردن صحنهی هواپیما
اولین قدم آن است که واحد های مدل سازی را به meter تنظیم کرده و یک جعبهی تنظیم کننده ایجاد کنید. طراحان هواپیما همیشه از سیستم متریک برای تشخیص ابعاد استفاده می کنند. در حالت خودکار، نرم افزار 3d max به واحد های generic تنظیم شده است. بنابراین باید آنها را تغییر دهید.
مدل سازی مهرهی اسب
در این درس شما با استفاده از surface modifier و splines یک مهرهی اسب ایجاد خواهید کرد. Surface modifier از چیدمان خط های متقاطع، یک سطح سه بعدی ایجاد می کند.
مدل سازی مهرهی فیل
در این درس شما مهرهی فیل را مدل سازی خواهید کرد.در بیشتر موارد ، مهرهی فیل به همان طریقی ساخته می شود که مهرهی سرباز ساخته می شود. بر اساس یک تصویر اولیه و با استفاده از Lath modifier. تنها تفاوت آن در شکافی است که در قسمت سر مهره وجود دارد.شما از Boolean object برای رسیدن به نتیجهی مطلوب استفاده خواهید کرد.
مدل سازی سرباز
در این درس شما یک سرباز را مدل سازی خواهید کرد. برای ساخت سرباز در نمونه های چوبی، از عمل تراشیدن استفاده می شود. در 3Dmax هم شما کاری شبیه به این انجام خواهید داد، دور یک سرباز را خط کشی کرده و سپس با استفاده از Lath modifier به آن شکل هندسی میدهید. ،Lath modifier خط کشی انجام شده را دور یک محور ثابت می چرخاند و یک شیئ سه بعدی به وجود می آورد.
مدل سازی مهره های شطرنج
در این آموزش شما با استفاده از ابزار ها و تکنیک های مدل سازی، چهار مهره از مهره های شطرنج را مدل سازی خواهید کرد. یک سرباز، یک فیل،یک قلعه و یک اسب .
مدل سازی
مدل سازی در 3Dmax را میتوان به حکاکی تشبیه کرد. از تکنیک های متفاوتی می توان برای ایجاد یک شیئ در یک منظره استفاده کرد. تکنیک هایی که شما در آموزش مدل سازی فرا می گیرید، برای هر روش مدل سازی که شما بدان احتیاج دارید مناسب است. برای مثال، هنگامی که شما در حال ساخت مدل هایی هستید که از آنها در یک بازی استفاده می شود، از تکنیک های low polygon modeling بهره میگیرید. از همان تکنیکها نیز میتوان برای ساخت مدل هایی در زمینهی معماری یا فیلم استفاده کرد.
شما با اضافه کردن متریال به اشیاء صحنه، آنها را واقعی تر میکنید. شالودهی متریال می تواند شامل عکس های گرافیکی و یا طرح های برجسته باشد. در این آموزش، میدان جنگ، توپ جنگی، صخره، درخت و همچنین آسیاب همه ظاهر خود را از عکس های گرافیکی دریافت می کنند.
در این درس شما چند شیئ ابتدایی ایجاد کرده و سپس با اعمال تغییراتی، آنها را به یک سنگ و یک درخت تبدیل میکنید.
در این درس میدان جنگی که به صورت ناقص طراحی شده است را باز کرده و یاد می گیرید که چگونه از زوایای مختلف آن را جهت یابی کنید.
شروع کار با 3Dmax
این آموزش مخصوص کسانی است که به تازگی با 3Dmax آشنا شده اند، یک معرفی جامع از دنیای سه بعدی.
با استفاده از ویژگی های خاص برنامه، می توانید میدان جنگی را ترسیم کنید که از یک توپ جنگی، یک صخره، یک درخت و یک آسیاب بادی تشکیل شده است. همچنین میتوانید دوربینی به آن اضافه کرده و از آن برای دیدن صحنه از زوایای مختلف استفاده کنید.
در مراحل نهایی طریقه ی متحرک سازی و تبدیل آن به یک فایل مولتی مدیا را نیز خواهید آموخت.