آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس (3D Studio Max)

آخرین نظرات
  • ۲۲ تیر ۹۴، ۰۲:۳۲ - احسان
    مرسی

مدل سازی پا

دوشنبه, ۱۶ بهمن ۱۳۹۱، ۰۸:۲۹ ب.ظ

 

 

مدل سازی پا ها

در این درس پاهای خلبان را مدل سازی خواهید کرد. همانند مدل سازی چکمه ها، این کار را با استفاده از اشیاء ساده و ابتدایی انجام می دهید. این بار با استفاده از یک استوانه.
ابتدا یکی از پاها را مدل سازی کرده و سپس با استفاده از Symmetry modifier، یک کپی از آن تهیه می کنید.

ساخت پا
1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier01.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای
Top بر روی پای راست خلبان زوم کنید.
3. از منوی
Create و از قسمت Standard Primitives، بر روی گزینه‌ی Cylinder کلیک کنید.
4. در نمای
Top، یک استوانه دقیقا بر روی پای راست خلبان رسم کنید.

5. به Modify panel بروید و مشخصات  Cylindr(استوانه) را مطابق با مقادیر زیر تنظیم کنید.
 

Radius: 20

Height: 20

Height Segments: 1

Sides: 8

Smooth: Off

6. در نمای Left، استوانه را به آرامی به طرف پایین حرکت دهید. آنقدر که به چکمه برخورد کند.
7. در نمای
Front‌، استوانه را به گونه ای بچرخانید که در راستای پای خلبان قرار گیرد (برای درک بیشتر از چگونگی کار ، به تصاویر زیر نگاهی بیندازید).

8. در قسمت Toolbar، بر روی ابزار Select and non uniform scale کلیک کرده و قسمت
Reference Coordinate System را به Local تنظیم کنید.

9. در نمای Front، استوانه را در جهت محور X به گونه ای Scale کنید که با تصویر پس زمینه تطبیق داده شود.

10. در یکی از نما ها بر روی استوانه راست کلیک کنید و گزینه‌ی Convert to > Convert to Editable Poly  
را انتخاب کنید.
11. در قسمت
Modify Panel بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید.
12. در نمای
Top‌، بر روی چند ضلعی واقع در بالای استوانه کلیک کنید.
13. در قسمت
Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید.
14. در نمای
Top، بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کنید و آن را بکشید تا به اندازه‌ی نصف ارتفاع اصلی اش به طرف بیرون رانده شود.

15. با استفاده از ابزار Move و Scale، چند ضلعی انتخاب شده را در نماهای چهارگانه با تصویر پس زمینه تطابق دهید.

16. مرحله‌ی قبلی را یک بار دیگر تکرار کنید و دوباره با استفاده از ابزار های Move و Scale‌، چند ضلعی ایجاد شده را با تصویر پس زمینه تطابق دهید (مانند تصویر زیر).

مفصل هایی همچون زانو و آرنج به یک سری جزئیات اضافی نیاز دارند تا در هنگام اجرای انیمیشن به درستی تغییر شکل دهند.
17. مرحله‌ی قبلی را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا قسمت زانو کامل شود.

18. مراحل قبلی را چند بار دیگر تکرار کنید تا ران و مفصل ران نیز تشکیل شود (مانند تصویر زیر).

19. مراحل قبلی را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا مفصل ران از رزولوشن بهتری برخوردار شود.

20. مرحله‌ی قبل را یک بار دیگر انجام دهید تا قسمت زیر کمربند نیز تشکیل شود. همچنین با استفاده از ابزار آلات مختلف (Move , Scale , Rotate ) چند ضلعی ایجاد شده را با خط زیر کمربند تطابق دهید.

 

21. و در پایان، یک بار دیگر مرحله‌ی قبلی را تکرار کنید تا کمربند نیز ساخته شود.

قبل از اجرای Symmetry Modifier‌، پشت پا را باید ویرایش کنید. چون که در حال حاضر بیش از حد هموار شده است.

22. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی  Edge کلیک کنید.
23. در نمای
Left‌، یکی از لبه های عمودی که در زیر کمربند قرار دارد را انتخاب کنید.

24. در قسمت Selection‌، بر روی دکمه‌ی Ring کلیک کنید تا تمام لبه هایی که با آن لبه موازی هستند انتخاب شوند.
25. در قسمت
Edit Edge، بر روی دکمه‌ی Connect کلیک کنید.
26. در قسمت
Selection‌، بر روی دکمه‌ی Vertex کلیک کنید.
27. در نمای
Left‌، مکان نقاط اتصال را همچون تصویر زیر تنظیم کنید.

27. در پایان، از حالت Vertex‌ خارج شوید.

استفاده از ابزار reset Xform

قبل از اجرا کردن Symmetry Modifier و کپی گرفتن از پای ساخته شده، باید تمام تغییراتی که در اثر استفاده از ابزار های Rotate و Scale در شیئ کنونی ایجاد شده است را به حالت قبل باز گردانید. چنانچه این کار را انجام ندهید، عمل تقارن به خوبی انجام نمی شود.

1. همانطور که پا در حالت انتخاب قرار دارد، به Utilities Panel بروید.
2. بر روی دکمه‌ی
Reset XForm کلیک کنید تا قسمت Reset Transform باز شود. سپس بر روی
Reset Selected کلیک کنید.
3. به
Modify Panel باز گردید.

حالا به قسمت Modifier stack ، ویرایشگر جدیدی به نام XForm modifier اضافه شده است که تمام تغییر شکل هایی که بر اثر استفاده از ابزار های Scale و  Rotate صورت گرفته است را نشان می دهد.

4. در یکی از نما ها بر روی پا راست کلیک کرده و گزینه‌ی Convert To > Convert To Editable Poly انتخاب کنید تا Stack مربوطه از بین برود.

استفاده از Symmetry Modifier

1. مطمئن شوید که پا در حالت انتخاب قرار دارد. سپس گزینه‌ی Symmetry را از قسمت Modifier List پیدا کرده و آن را انتخاب کنید.
3. در قسمت
Modifier Stack، گزینه‌ی Symmetry را گسترش داده و بر روی  Mirror‌کلیک کنید.

3. در قسمت Parameters ، قسمت مربوط به Mirror Axis را به X تنظیم کرده و گزینه‌ی Flip را تیک بزنید.

4. در نمای Front، صفحه‌ی بازتاب را در جهت محور X به گونه ای جا به جا کنید که پا در سمت راست قرار گیرد (مانند تصویر زیر).

5. از حالت Mirror خارج شوید.

پاها تقریبا کامل شده اند. حالا باید با استفاده از Edit Poly Modifier‌، مفاصل را ویرایش کنید.

1. مطمئن شوید که پا در حالت انتخاب قرار دارد. سپس به Modify Panel  بروید . Modifier List را باز کرده و Edit poly را انتخاب کنید.
2. در نمای
Perspective بر روی قسمت جلوی کمربند زوم کنید.
3. در قسمت
Selection، بر روی دکمه‌ی Edge کلیک کنید.
4. لبه‌ی مرکزی کمربند را انتخاب کنید.

5. کلید ‍Ctrl را فشار داده و نگه دارید. سپس بر روی  که در مقابل گزینه‌ی Loop قرار دارد دو مرتبه کلیک کنید.

6. در نمای Top، لبه های انتخاب شده را در محور Y به گونه ای حرکت دهید که منحنی V شکل، تا حدی شکل ملایم تری به خود بگیرد (مانند تصویر زیر).

7. همین کار را برای لبه های پشت پا نیز انجام دهید.

8. به همین شکل کار ویرایش مفاصل را ادامه دهید.
9. در حالی که دکمه‌ی
Edge در حالت فعال قرار دارد، یکی از لبه های عمودی کمربند را انتخاب کنید.
10. در قسمت
Selection، بر روی دکمه‌ی Ring کلیک کنید تا تمام لبه های عمودی دور کمربند انتخاب شوند.
11. کلید
Ctrl را فشار داده و در همان حال بر روی دکمه‌ی Polygon کلیک کنید تا لبه ها را به Poly (چند ضلعی) تبدیل کنید.

12. در قسمت Edit Polygon، بر روی دکمه‌ی Setting که در مقابل Extrude قرار دارد کلیک کنید.
13. قسمت
Extrusion Type‌ را به Local Normal تنظیم کرده و مقدار Extrusion Height‌را به 1.5 تنظیم کنید.

14. بر روی OK کلیک کنید تا تغییرات اعمال شده و پنجره بسته شود.

حذف کردن چند ضلعی های زاید

1. دو تا چند ضلعی های واقع بر روی پا را انتخاب کنید.

2. در قسمت Edit Polygon‌  بر روی دکمه‌ی Setting که در مقابل Inset قرار دارد کلیک کنید.

پنجره ای با نام
Inset Settings باز می شود.

3. مقدار Inset Amount‌ را به .5 تغییر داده و سپس بر روی OK کلیک کنید.
4.
Delete را فشار دهید تا چند ضلعی انتخاب شده حذف شود.

5. مرحله‌ی قبل را این بار برای کف پا ها انجام دهید.

6. با کلیک کردن بر روی Polygon، از آن حالت خارج شده و در قسمت Modify Panel، نام شیئ را به Pants تغییر دهید.
7. کار خود را با نام
My_Soldier_Pants.max ذخیره کنید.

 

ادامه آموزش در لینک زیر

 

مدل سازی بالا تنه

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی

ابزار هدایت به بالای صفحه