آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس

3D Studio Max آموزش مدل سازی و ساخت انیمیشن سه بعدی با نرم افزار

آموزش تری دی مکس (3D Studio Max)

آخرین نظرات
  • ۲۲ تیر ۹۴، ۰۲:۳۲ - احسان
    مرسی

مدل سازی دست ها

پنجشنبه, ۱۹ بهمن ۱۳۹۱، ۱۰:۴۴ ب.ظ

 

 

 

ساخت دست ها

 

در این درس دست های خلبان هلیکوپتر را مدل سازی خواهید کرد. برای مدل سازی قسمت بازو  و قسمت ساعد، شما از همان تکنیک هایی استفاده خواهید کرد که برای مدل سازی پاها از آن ها استفاده کردید.
یعنی استفاده از یک استوانه و بیرون کشیدن چند ضلعی ها. برای ساخت دست (از مچ به پایین) نیز از یک جعبه ابتدایی استفاده می کنید. سپس دست را به بازو متصل کرده و با استفاده از ابزار
bridge، شکاف ایجاد شده را بر طرف می کنید.

ساخت بازو

1. درس قبلی را ادامه دهید و یا آنکه فایل soldier03.max را از مسیر \tutorials\modeling\low_polygon_modeling پیدا کرده و آن را باز کنید.
2. در نمای
Left، بر روی دهانه‌ی آستین زوم کنید.
3. یک استوانه در مرکز آستین ترسیم کرده و ابعاد آن را مطابق با مقادیر زیر تنظیم کنید.

Radius: 12

Height: 30

Height Segments: 1

Sides: 6

4. استوانه را حرکت داده و بچرخانید. به طوری که دقیقا در راستای دهانه‌ی آستین قرار گیرد.

5. استوانه را به Editable poly تبدیل کنید.
6. بر روی دکمه‌ی
Polygon کلیک کنید.
7. در نمای
Left، شش گوشه ای که در روبروی شما قرار دارد را انتخاب کنید.
8. در قسمت
Edit Polygon بر روی دکمه‌ی Extrude کلیک کنید. بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کرده و آن را بکشید تا به طرف بیرون رانده شده و قسمت عضله‌ی بازو تشکیل شود.

9. با استفاده از ابزار Scale، عضله را بزرگتر کرده و با استفاده از ابزار Move آن را جا به جا کنید تا با تصویر پس زمینه تطبیق داده شود.

10. یک بار دیگر مرحله‌ی قبلی را تکرار کنید (عمل Extrude را انجام دهید) تا عضله ای که در نزدیکی آرنج قرار دارد تشکیل شود. سپس با استفاده از ابزار های Move, Scale و Rotate مکان و حجم آن را تنظیم کنید.

11. یک بار دیگر عمل Extrude (بیرون راندن) را برای آرنج انجام دهید.

این کار یعنی انجام مرحله‌ی 11 باعث می شود که هنگام اجرای انیمیشن، آرنج به درستی تغییر شکل دهد.

12. عمل Extrude را دو مرتبه‌ی دیگر تکرار کنید تا قسمت ساعد نیز تشکیل شود. سپس آن را با تصویر پس زمینه تطابق دهید.

13. بر روی نمای Front راست کلیک کنید تا فعال شود.
14.
F3 را فشار دهید تا نما به wireframe (قاب سیمی) تبدیل شود.

توجه داشته باشید که بازو باید درون آستین قرار داشته باشد.

15. در قسمت Selection، بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید.
16. مکان نقاط اتصال را تنظیم کنید. به گونه ای که قسمت بین بازو و آستین شکل بهتری به خود بگیرد (مانند تصویر زیر).

17. دوباره F3 را فشار دهید تا از حالت wireframe خارج شده و به حالت shaded باز گردید.
18. بر روی
Editable poly کلیک کنید تا از حالت ویرایش خارج شوید.

ساخت دست

2. در نمای Top، بر روی دست خلبان زوم کنید.
2. یک جعبه بسازید و ابعاد آن را مطابق با پارامتر های زیر تنظیم کنید.

3. از ابزار Move استفاده کنید تا جعبه را در نمای Top و Front دقیقا در سر جایش قرار دهید.

4. جعبه را به Editable Poly تبدیل کنید.
5. بر روی دکمه‌ی
vertex کلیک کنید.
6. در نمای
Top، نقاط اتصال را Region-select کنید(آن ها را گروهی انتخاب کنید) و آن ها را به گونه ای جا به جا کنید که با تصویر پس زمینه یکی شوند (مانند تصویر زیر).

نکته : برای آن که مطمئن شوید نقطه‌ی اتصال بالایی و پایینی هر دو انتخاب شده اند، باید نقاط اتصال را به صورت گروهی انتخاب کنید.

7. بر روی دکمه‌ی Edge کلیک کنید.
8. در نمای
Left، سه تا لبه ای که انگشت ها را از هم جدا می کنند انتخاب کنید.

10. در قسمت Edit Edge، بر روی دکمه‌ی setting که در مقابل گزینه‌ی Charmer قرار دارد کلیک کنید.

پنجره ای با نام Charmer Edge باز می شود.

11. مقدار گزینه‌ی Carmer Amount را به .5 تنظیم کنید تا چند ضلعی ها از یکدیگر جدا شده و انگشتان شکل گیرند. سپس بر روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
12 در قسمت
Selection بر روی polygon   کلیک کنید.
13. در نمای
Left، چند ضلعی که انگشت سبابه را نشان می دهد انتخاب کنید.

14. در قسمت Edit Polygon‌، بر روی دکمه‌ی Bend کلیک کنید.
15. بر روی چند ضلعی انتخاب شده کلیک کرده و آن را بکشید تا زمانی که به اولین بند برسید. سپس موس را به آرامی به طرف پایین حرکت دهید تا چند ضلعی انتخاب شده را به طرف پایین
Scale کنید.

نکته : ابزار Bevel همچون ترکیبی از ابزار های Scale و Extrusion است. شما می توانید از دستور Extrude استفاده کرده و سپس به طور دستی و به شکل یکنواخت و یا غیر یکنواخت، چند ضلعی انتخاب شده را  Scale کنید.

16. مرحله‌ی قبلی را بار دیگر تکرار کنید تا بند انگشت دیگری ایجاد شود.
17. همین فرآیند را ادامه دهید. تا جایی که انگشت به طور کامل شکل  گیرد.

18. مراحل 12 تا 17 را برای سه انگشت دیگر تکرار کنید.

 

در پایان، دست مدل سازی شده باید به تصویر زیر شبیه باشد.

19. در نمای Perspective، چند ضلعی که شست دست را نشان می دهد انتخاب کنید.

20. همانند مراحل قبلی، با استفاده از ابزار Bevel، شست را مدل سازی کنید. همچنین به یاد داشته باشید که در این مرحله، پس از هر Extrusion باید از ابزار Rotate برای منحنی کردن آن قسمت استفاده کنید.

21. بر روی دکمه‌ی vertex کلیک کنید.
22. تمامی چهار نقطه‌ی اتصالی که در نوک انگشت سبابه قرار دارند را انتخاب کنید.
23. قسمت
Soft Selection را گسترش داده و گزینه‌ی Use Soft Selection را تیک بزنید.
24. گزینه‌ی
Edge instance را تیک زده و مقدار آن را به 4 تنظیم کنید.

انجام این کار باعث می شود Soft Selection تنها بر روی 4 لبه اعمال شده و بنابراین بر روی دیگر انگشت ها تاثیری نمی گذارد.

25. در نمای Front، انگشت را حرکت داده و بچرخانید تا شکل بهتری به خود بگیرد.

26. برای دیگر انگشت ها هم این کار را انجام دهید. با استفاده از ابزار Move , Rotate و همچنین Scale به انگشتان شکل بهتری بدهید. اندازه‌ی آن ها را نیز تنظیم کنید.

27. مکان نقاط اتصالی که در اطراف مچ دست قرار دارند را به گونه ای تنظیم کنید که مچ دست کمی حالت گردی به خود بگیرد.

این کار باعث می شود که راحت تر بتوانیم دست را به بازو متصل کنیم.

28. از حالت Editable Poly خارج شوید.

متصل کردن اشیاء به یکدیگر

1. بازو را در حالت انتخاب قرار دهید.
2. در قسمت
Edit Geometry، بر روی دکمه‌ی Attach کلیک کرده و سپس در یکی از نماها بر روی دست کلیک کنید تا به بازو متصل شود.
3. راست کلیک کنید تا از حالت
Attach  خارج شوید.
4. بر روی دکمه‌ی
Polygon کلیک کنید.
5. چند ضلعی هایی که در قسمت دست و بازو با یکدیگر روبرو شده اند را انتخاب کنید.

6. در قسمت Edit Polygon‌، بر روی دکمه‌ی Setting‌ که در جلوی گزینه‌ی Bridge‌ قرار دارد کلیک کنید. پنجره ای باز می شود.
7. تنظیمات خودکار (
default) باید به خوبی کار کرده و دست و بازو را به یکدیگر متصل کند. ولی با این حال شما مقادیر مختلف را برای گزینه‌ی های twist و segment امتحان کرده و نتیجه‌ی نهایی را مشاهده کنید. همچنین توجه داشته باشید که تغییرات تنها زمانی اعمال می شود که بر روی دکمه‌ی OK کلیک کنید.

8. چنانچه لازم است  به حالت vertex رفته و ناحیه‌ی اطراف مچ را ویرایش کنید.

9. در پایان از حالت Editable Poly خارج شوید.
10. نام شیئ را به
Arm_Right  تغییر دهید.

کپی برداری از دست

1. در نمای Front، دست را در حالت انتخاب قرار دهید.
2. در قسمت
Toolbar، بر روی دکمه‌ی Mirror  کلیک کنید.
3. قسمت مربوط به
Mirror Axis را به X تنظیم کرده و قسمت ‍Clone Selection را به Instance تنظیم کنید. سپس بر روی OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود.
4. دست کپی شده را در نما های
Front و Top به گونه ای حرکت دهید که در سر جایش قرار گیرد.

5. نام دست کپی شده را به Arm_Left تغییر دهید.
6. کار خود را با نام
My_Soldier_Arms.max ذخیره کنید.

 

ادامه‌‌ی آموزش در لینک زیر

 

مدل سازی سر کاراکتر

 

ویرایش شده در تاریخ 22/8/93
 

 

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی

ابزار هدایت به بالای صفحه